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miércoles, 11 de abril de 2012

Jacque Fresco



Jacque Fresco es un diseñador industrial, futurista e ingeniero social, autor, conferencista, inventor y pionero en la ingeniería de los factores humanos; residente en Venus, Florida, Estados Unidos. Fresco ha trabajado como diseñador e inventor, abarcando desde las innovaciones biomédicas a sistemas sociales totalmente integrados. Su visión optimista y su deseo de crear soluciones que beneficien al máximo a la mayor cantidad de gente posible provienen de su experiencia durante laGran Depresión de 1929.


En 1995 fundó The Venus Project (Proyecto Venus) y la organización sin fines de lucro Future by Design junto a Roxanne Meadows, lo cual refleja la culminación de vida de trabajo de Fresco. Actualmente, escribe y presenta conferencias sobre temas que abarcan desde el diseño holístico de ciudades sostenibles, hasta eficiencia energética, gestión de recursos naturales y automatización avanzada, enfocándose en los beneficios que esto traerá a la sociedad.


Vale la pena.... UN CAPO!

jueves, 8 de marzo de 2012

Ser diseñador gráfico no es hacer dibujitos

Ser diseñador gráfico no es hacer dibujitos ni tener un ordenador con el Photoshop instalado (aunque algunos lo piensen), pero tampoco es simplemente haber estudiado unos años para tener un título que nos acredite como tal..
Se pueden señalar una series de ideas para el ejercicio del diseño gráfico que pueden ayudarnos a ser mejores profesionales además de definir un poco más esta profesión:
  1. El diseño gráfico no es arte, ni los diseñadores gráficos artistas (al menos mientras ejercemos como diseñadores) y por tanto nuestro trabajo no será visto como una obra, sino como una manera de comunicar algo a alguien, y de nuestra reflexión, estudio y resolución dependerá que esa comunicación sea efectiva o no.
  2. La computadora es solo una herramienta más y aunque nos facilita sobremanera el trabajo a los diseñadores gráficos, no deja de ser eso, una herramienta más, al igual que lo es el cutter, el lápiz, la impresora, el 3M, etc. Si confiamos en que la computadora o un software en concreto nos solucionará todos los problemas que surjan en un proyecto, el problema será mayúsculo y la creatividad escasa.
  3. Las tendencias son un arma de doble filo, pueden servirnos de inspiración, pero basar un diseño única y exclusivamente en una tendencia pasajera hace de nuestro trabajo algo rapidamente perecedero.
  4. Se crítico con tu propio trabajo, no te quedes con la primera idea, busca, analiza y encuentra la mejor solución para cada proyecto.
  5. El diseño no es bonito o feo, funciona o no funciona. Basar un diseño solo desde el punto de vista estético es caminar hacia el fracaso. El diseño gráfico debe identificar, informar y promocionar, analiza tu diseño y comprueba si cumple las necesidades y objetivos que después en la calle le serán reclamados.
  6. Un diseñador gráfico no estudia y después trabaja, todo el que pretenda trabajar de manera eficaz debe seguir formándose día a día durante toda su vida laboral, de lo contrario en poco tiempo quedará desfasado.
  7. El cliente no siempre tiene la razón y el no dársela cuando no la tiene hará que tus trabajos ganen en coherencia y el resultado final para el cliente sea mucho más efectivo. Incluso es mejor renunciar a un trabajo que realizarlo bajo unas premisas erróneas y predestinadas al fracaso, piensa que ese trabajo al fin y al cabo siempre será relacionado contigo y puede hacerte perder credibilidad ante otros posibles clientes.
Enlaces: http://m-dg.blogspot.com/
http://mimoriarty.wordpress.com/2012/01/24/7-ideas-basicas-para-el-ejercicio-del-diseno-grafico/

Arte no es igual a diseño

El arte se hace para ser interpretado, el diseño no
La diferencia entre diseño gráfico y arte parece confundir y atormentar, a partes iguales, todas las comunidades relacionadas con estos dos mundos y lleva años inspirando calurosos debates en los que difícilmente se resuelve nada. Para aumentar aún las discrepancias a este respecto hay siempre una gran cantidad de ‘personajes’ empeñados en marcar los límites entre ambos universos por el simple afán de mantener un status dentro de su profesión, o aún peor en otros casos, motivado por una evidente diferencia económica.

Ni el status ni el dinero diferencian diseño gráfico de arte, pero tampoco lo hace la persona. Un diseñador gráfico puede ser también músico, escritor, físico, fotógrafo o cualquier otra profesión relacionada o no con el mundo de las bellas artes, o viceversa.

Diseñadores y artistas trabajan en base a herramientas y conocimientos similares. Tanto diseño como arte son formas de comunicación. ¿Cómo es posible entonces marcar la línea entre uno u otro? Para empezar, la mentalidad con la que se lleva a cabo cada tarea y la preparación previa a la misma son completamente distintas y eso determina en gran medida el tipo de trabajo que se está realizando.


La mejor manera de esclarecer qué es diseño y qué es arte se encuentra en el propósito de la composición

Por poner un ejemplo sencillo, si fabricaseis una silla a juego con una mesa de comedor y la pusierais en un salón se podría definir el trabajo como diseño industrial. La silla se creo y planificó desde un principio para cumplir un propósito: que la gente se siente en ella y, además, transmitir un claro mensaje de uniformidad con el resto del mobiliario del salón.

En cambio si fabricáis una silla, la ponéis un par de libros encima y llamáis al conjunto “Descanso para mentes inquietas”, estáis definiendo una obra de arte. El sentido de esta segunda silla no es que la gente se siente en ella, coja los libros y los lea, sino inspirar en ellos un sentimiento, una idea, que puede ser o no distinta para cada observador.

En el primer caso no hay interpretación posible, la silla se diseño para que quién la adquiera se siente en ella. De hecho, en caso de ser interpretada es que se ha fallado en el proceso de diseño.
Lo importante del segundo ejemplo es que el artista crea obra a partir de un sentimiento ubicado en un momento determinado, la visión. La obra de arte es una representación de dicha visión, plasmada de manera que se pueda compartir e interpretar ese sentimiento, visión, con los observadores de la obra.

A continuación podéis leer, en inglés, una publicación en webdesignerdepot de hace algunos meses bastante interesante al respecto de esta discusión.

http://www.webdesignerdepot.com/2009/09/the-difference-between-art-and-design/
http://mimoriarty.wordpress.com/2012/01/24/7-ideas-basicas-para-el-ejercicio-del-diseno-grafico/

martes, 3 de enero de 2012

Maldita Arial

Durante la segunda parte de siglo XX uno de los tipos más populares en el mundo occidental fue la Helvetica, desarrollada por la fundición Haas de Suiza en los años cincuenta. Más tarde Haas se unió con Linotype y se promovió la Helvetica fuertemente. Se añadieron más variantes y empezó a ganar en popularidad. Un icono de la escuela suiza de tipografía, la Helvetica se difundió por el mundo del diseño durante los años sesenta y llego a ser sinónimo de las actitudes modernas, progresivas y cosmopolitas. Con su apariencia amable y feliz y sus líneas limpias, fue alabada durante un tiempo, tanto por el mundo corporativo como el del diseño, como una fuente casi perfecta que se podía usar para todo. “Cuando haya duda, utiliza la Helvetica” fue una regla general.



Conforme se iba integrando en la vida cotidiana muchos diseñadores se cansaron de ella y surgieron otras modas tipográficas, pero para entonces ya había llegado a ser una fuente basica para el diseño y la edición cotidianos. Entonces cuando, a primeros de los años ochenta, Adobe desarrolló el lenguaje PostScript no fue una gran sorpresa que incluyeran la Helvetica (junto a la Times, la Courier y la Symbol) como una de las fuentes básicas incluidas en cada interprete de PostScript que vendían. Adobe compró la licencia de las fuentes de las fundiciones originales, mostrando su respeto y apreciación por la integridad del tipo, las fundiciones y los diseñadores de tipos. Quizá se dieran cuenta de que si hubieran utilizado copias de las fuentes populares la industria de las artes graficas—un mercado clave—no las habría aceptado. Para finales de los ochenta el fenómeno del ‘desktop publishing’ ya se había hecho enorme. Conducido por los programas de Macintosh como PageMaker y facilitado por el PostScript de Adobe, cualquiera podía hacer un trabajo editorial casi profesional con un ordenador personal relativamente barato.



Pero había un problema. Había dos tipos de fuentes PostScript: Tipo 1 y Tipo 3. Las fuentes del Tipo 1 incluían ‘hints’ que mejoraban drásticamente la calidad del producto final. Adobe difundía información sobre la producción de las fuentes del Tipo 3 pero guardaba los secretos de la tecnología superior del Tipo 1 para ellos mismos. Si querías tipografías del Tipo 1, Adobe era la única fuente. Cualquiera que quisiera hacer o vender fuentes tenía que conformarse con el formato inferior del Tipo 3. Adobe quería conservar el mercado de la gama alta para si mismo. Para 1989 varias empresas estaban intentando descifrar el formato del Tipo 1 o desarrollar una alternativa. Apple y Microsoft firmaron un acuerdo para crear una alternativa a la tecnología de Adobe. Mientras Microsoft trabajaba en TrueImage, un lenguaje de descripción de pagina, Apple desarrolló el formato TrueType. TrueType era un formato más abierto y era compatible con PostScript, pero no dependía de él. Esto obligó a Adobe a sacar a luz los secretos del Tipo 1 para salvarse de la irrelevancia.



Al mismo tiempo, se estaban desarrollando ‘clones’ de PostScript para competir con Adobe. Estos programas, que funcionaban como el PostScript, normalmente se vendían con copias de las fuentes ya que las originales eran propiedad de los socios de Adobe. Un clon de PostScript, vendido por Birmy, incluía un sustituto de la Helvetica desarrollada por Monotype, llamado Arial. La Arial parece ser una adaptación poco estricta de la venerable serie de la Grostesque de Monotype. A primera vista se parece mucho a la Helvetica, pero de cerca varía en docenas de formas arbitrarias. Como tiene las mismas proporciones que la Helvetica era posible sustituir automáticamente la Arial cuando un documento impreso en un clon de PostScript requería la Helvetica. Al ojo del publico general era difícil notar la diferencia. Después de todo, la mayoría de la gente ni puede diferenciar entre una serifa y un palo seco. Pero para un diseñador profesional era como pedir Jimmy Stewart y recibir Rich Little.



Lo realmente extraño de la Arial es que parece como si Monotype no quisiera hacer una copia directa de la Helvetica. Podían haberlo hecho sin ningún problema. Muchos fabricantes han hecho copias de la Helvetica en el pasado y eran indistinguibles de la original. En muchos países, por mejor o peor, se puede proteger legalmente el nombre de una fuente pero es difícil proteger el diseño de la fuente en si. Entonces, si querías comprar una maquina de fotocomposición y uno quería la Helvetica verdadera, tenía que comprar la maquina de Linotype. Si escogió comprar un equipo de Compugraphic,Am o Alphatype no podía tener la Helvetica. En su lugar uno tenía o Triumvirate, oHelios, o Megaron, o Newton, o la que fuera. Cada fabricante de fotocomponedoras tenía su propia Helvetica. Es muy posible que la mayoría de las apariciones de la Helvetica de los años 70 realmente no fueran la Helvetica.

Ahora bien, Monotype era una fundición respetada con un pasado glorioso y quizá la idea de ser asociado con los ‘piratas’ de tipos fuera inaceptable para ellos. Entonces encontraron una manera de esquivar este dilema y desarrollaron un tipo ‘original’ que por casualidad comparte las proporciones y las variantes exactas de otro tipo. Esto, para mi, es casi peor que una copia directa. Una copia, se puede decir, rinde homenaje al original. La Arial, por el otro lado, finge ser diferente. De hecho dice “No soy la Helvetica. Ni me parezco a la Helvetica!” pero comparte sus funciones gustosamente. De hecho no tiene ningún otro papel.



Cuando Microsoft hizo de TrueType el formato estándar de fuente para Windows 3.1optaron por utilizar la Arial en vez de la Helvetica, probablemente porque era más barata y sabían que la mayoría de la gente no notaría la diferencia ni se preocuparía por ella. Apple también hizo estándar el TrueType al mismo tiempo pero ellos incluían la Helvetica, no la Arial, y le pagaron los derechos a Linotype. Windows 3.1 tuvo mucho éxito y por lo tanto ahora la Arial está en todas partes, un efecto secundario fruto del deseo de evitar pagar los derechos de licencia.







La situación actual es que la Arial ha reemplazado a la Helvetica como la fuente estándar en casi todas las obras no-profesionales de impresión, televisión y web, donde se ha convertido en la fuente estándar principalmente porque Microsoft lo incluye con todo lo que vende—incluso para los Macs, que ya traen la Helvetica. El uso de la Arial para estos trabajos en la web no es muy importante ya que, vista a través de la baja resolución de la pantalla, podría ser la Helvetica y se notaría la diferencia. En todo caso, la Arial es una de las pocas opciones para trabajos en la web. A pesar de su omnipresencia el diseñador profesional rara vez—por lo menos de momento—escoge la Arial. Para los diseñadores profesionales la Arial es una copia mala de una fuente que está pasada de moda. Tiene lo que se podría llamar un estigma de ‘gama baja’. Los pocos casos que he visto cuando un diseñador ha utilizado la Arial intencionalmente ha sido por insistencia del cliente. ¿Por qué? El cliente quería poder producir materiales ellos mismos que harían juego con su imagen corporativa y ya tenían la Arial, porque se incluye con Windows. Conforme con su herencia, se escoge la Arial porque es barata, no porque sea una fuente buena.

Hace mucho que no soy partidario de la Helvetica, pero el hecho es que la Helvetica se hizo popular a base de sus propios méritos. La Arial debe su existencia a ese éxito pero es poco más que un parásito—y parece ser del tipo que destruye al huésped. Casi puedo oír a los diseñadores jóvenes decir: “¿La Helvetica? Es la fuente que se parece a la Arial, ¿no?”

Mark Simonson comenzó su carrera como diseñador gráfico en el año 1976 trabajando como director de arte para varias publicaciones como Metropolis, TWA Ambassador, Machete, entre otras.
También ha trabajado para la radio pública de Minnesota diseñando carátulas, camisetas, relojes y otros objetos de promoción.
En la actualidad trabaja como diseñador gráfico freeland desarrollando proyectos tipográficos y de indentidad corporativa.

lunes, 2 de enero de 2012

Tendencias de afiches o carteleras de cine

Hollywood con sus grandes y renovadas  ideas. No sólo pasa acá o en la China, nuestros grandes y queridos Yanquis se la pasan reciclando ideas... Total quién se va dar cuenta.





















Difícil pregunta: ¿de qué color son los vestidos en las películas?




ver+: 

miércoles, 28 de diciembre de 2011

Cinco figuras retóricas explicadas con carteles de cine



La retórica es una disciplina de las llamadas transversales, es decir, se puede aplicar a distintos campos del conocimiento (literatura, política, publicidad, periodismo, etc.) Básicamente laretórica es un conjunto de recursos del lenguaje puestos al servicio de una finalidad: comunicar de forma persuasiva. En ese contexto se vuelve imprescindible para diseñadores, publicistas y comunicólogos… aunque por desgracia, pocos se interesen en aprender sus herramientas.

A continuación se exponen cinco figuras retóricas, una breve explicación de éstas y como ejemplo un poster de cine para cada recurso.

Sinécdoque:Figura retórica en la cual una parte de algo es usada para representar el todo. El ejemplo es el poster de El Discurso del Rey, donde basta mostrar una parte del protagonista para connotar que el monarca debía ofrecer una pieza oratoria ante el micrófono.


Elipsis:La elipsis es una figura retórica que consiste en la supresión de algún elemento, que aun en su ausencia se sobreentiende por el contexto. En el ejemplo vemos el símbolo deBatman… aunque en realidad nunca lo vemos. Los edificios generan con el vacío, el contorno de éste.

Metonimia:

La metonimia es una figura retórica de sustitución. Es decir, se cambia un término por otro; estos dos términos deben guardar una relación de proximidad espacial, temporal o causal, por ejemplo: El Efecto por la causa; La materia por la obra producida; el continente por el contenido; lo concreto por lo abstracto; la obra por el autor; el instrumento por el usuario. Y es precísamente esta última relación (instrumento por el usuario) la que el poster de Ghost Rider nos presenta: significar al personaje a través de mostrar su arma.


Hipérbaton:Figura retórica que consiste en la separación de dos o más elementos sintácticamente unidos, intercalando un elemento que NO corresponde a ese lugar de la oración. El ejemplo es sencillo a través del poster de la última cinta deAmerican Pie, en donde el pay se intercala entre los números para significar el cero.


Eufemismo:Figura retórica que consiste en la sustitución de un elemento por otro para disimular la crudeza, vulgaridad o gravedad del elemento original, es decir, dulcificar el significado. El ejemplo es claro en el poster de la cinta Good Old Fashioned Orgy. Digamos que no hubiera sido muy correcto mostrar una orgía real ¿Verdad?

Esta pequeña muestra fue tan sólo de cinco figuras, sin embargo la lista podría ser extremadamente extensa. La realidad es que las figuras retóricas son la caja de herramientas de cualquier creativo. Sin ellas… prácticamente se vuelve un inútil.

Visto en: http://blog.luismaram.com/2011/09/01/cinco-figuras-retoricas-explicadas-con-carteles-de-cine/