martes, 27 de marzo de 2012

10 reglas para hacer diseño editorial



El diseño editorial es una de las ramas más completas en el diseño gráfico, requiere no solamente de una buena dosis de creatividad, sino también de aplicar el idioma correctamente, utilizar los programas apropiados y conocer los pormenores de la producción, entre otras cosas. Se trate de un folleto o un libro de arte, resulta básico conocer las reglas, dominarlas y aplicarlas. Con base a experiencias ajenas y propias, presento aquí diez de ellas, sin pretender englobarlas a todas. Apenas recalcando algunas que son de suma importancia y muchas veces no se toman tanto en cuenta.
1. Lee lo que diseñas

Parecerá muy obvio, pero es fácil detectar cuando se diseña un texto sin conocer la parte sensible de la información. En publicaciones cortas como folletos o revistas, leer los textos nos permitirá saber dónde cortar columnas, hacer tablas o apostilas, entender el lugar donde deben ser colocadas para dar dinamismo y orden de lectura. Lo mismo aplica en libros que no sean de texto corrido (como libros de arte, por ejemplo) y que en lo posible se empata o complementa el contenido con la parte gráfica.

Además, leer el texto nos permitirá adentrarnos en el tema de lo que diseñamos y podremos tomar decisiones creativas que incluso puedan llegar a ajustar los textos en pro de una comunicación más efectiva.
2. Haz la letra pequeña

Si vas a aplicar un diseño en un tamaño carta, seguramente despliegues la hoja de tal forma que se acople al tamaño del monitor. Entonces, cuando comienzas a usar tipografía dejas el tamaño que viene por omisión —que es de 12 puntos— porque lo alcanzas a leer perfectamente. Sin embargo, al impimir el diseño te das cuenta de que la tipografía es grande. Este tema es muy recurrente en cuestiones de producción. Una letra demasiado grande no solo ocupa mucho espacio sino que reduce el ancho de las columnas provocando que surjan balazos en la mancha tipográfica, muy difíciles de maniobrar, además de minimizar la libertad de aplicación de otros elementos en la misma página.

Lo más recomendable es, una vez seleccionada la tipografía a utilizar, imprimir una hoja con párrafos compuestos en diferentes tamaños (de 6 a 12 puntos, y luego de 14, 16, 18, 21, 24 y 36 para los títulos, subtítulos y balazos). Puedes hacer el mismo ejercicio con distintas interlíneas para entender cómo se comporta la mancha en cada combinación de fuente-tamaño-espaciado.

El tamaño de 12 puntos se usa en libros de texto infantiles y de texto corrido; para libros con textos cortos puede usarse en una escala de 9 a 11 puntos y para folletería y revistas los tamaños son mucho más pequeños, a veces desde los 7 hasta los 10 puntos, siendo 9 el más común. El tamaño de la tipografía varía según qué fuente se utilice. Una misma letra en Helvetica o Garamond puede presentar enorme diferencia, como puede verse a continuación.


En este ejemplo se muestra diferentes especímenes de la letra «a», todas compuestas al mismo tamaño pero en diferentes fuentes. Es muy notoria la diferencia de tamaños entre ellas, la cual se da principalmente por la altura del eje de las x.
3. Comienza tu archivo como original mecánico

Un caso típico: el proyecto está un día atrasado porque le han hecho correcciones de último momento y la imprenta no deja de llamar presionándote para que lo entregues a producción. Una vez aprobado comienzas a convertirlo en original mecánico, le pones los rebases, revisas los tamaños y resolución de las imágenes, terminas los folios y lo envías a producción en menos de media hora. Cuando sale impreso te das cuenta que hay elementos a los que se te pasó aplicar los rebases.

Eso es un problema grande que tiene muchas explicaciones no tanto relacionadas con tus conocimientos sobre cómo armar un original mecánico. En general es consecuencia de trabajar con el tiempo encima y la presión constante de tu cliente y de la imprenta. Pocas veces tenemos oportunidad de dar una última revisión suficientemente consciente, porque además hemos visto demasiado el proyecto y por lo mismo, los errores no saltan fácilmente a nuestra vista.

El mejor consejo para esto es que desde el principio trates tu archivo final como si ya estuvieras armando un original mecánico. Dedícate a hacer los rebases correspondientes y a revisar las imágenes desde que comienzas a aplicar el diseño, de esta forma reduces considerablemente el margen de error producido por la presión el día de la entrega.
4. Mantén un solo estilo

Este es un descuido recurrente, especialmente cuando manejas textos independientes o que se encuentran separados por imágenes de forma reiterativa. Para lograr mantener un estilo único es necesario realizar un planteamiento claro del diseño antes de ejecutarlo. Seleccionar la tipografía cuidadosamente y el formato de los textos: tamaño, interlínea, alineación, si llevará cortes de palabra, kerning y tracking. También es importante que plantees el espacio entre párrafos y lo combines con sangrías (excepto en el primer párrafo del texto, que nunca debe llevar). Si usas un espacio grande, entonces suprime las sangrías y si no dejas espacios entre párrafos, entonces sí colócalas, preferentemente de un cuadratín, es decir, del mismo tamaño de la tipografía que estás usando. El secreto es la constancia en todos estos aspectos a lo largo de tu publicación.

Además, una de las cosas que recomiendo es minimizar el número de fuentes. Realmente puedes plantear el diseño de una revista trabajando con una sola fuente —con sus respectivas variantes— y cambiarla en los títulos, subtítulos, balazos, tablas y textos alternos. Dicho en otras palabras, puedes hacer una publicación usando solo Frutiger, por ejemplo, y que no se sienta repetitivo o aburrido, solo es cuestión de creatividad.

Cuida igualmente el ancho de las columnas. Aunque las cajas de textos sean móviles, el ancho de una columna te ayudará a dar uniformidad al diseño.
5. Cuida la ortografía

Siempre he dicho que un diseñador serio sabe de ortografía. Si la tuya es mala siempre estarás expuesto a correcciones vergonzosas. Y, peor aún, si no hay alguien que revise tus trabajos antes de producirlos, a la vergüenza se sumarán problemas graves con tus clientes así como críticas brutales de los usuarios finales. Un diseñador no puede darse el lujo de tener mala ortografía, de no conocer las reglas más elementales del español así como los estilos de redacción.

¿Cómo puedes mejorar tu ortografía? Lo mejor es leyendo, es la forma más rápida e intuitiva. Un curso de ortografía te servirá para resolver situaciones muy complicadas. Además siempre es importante tengas tu diccionario a la mano o bien, un acceso directo a algún diccionario en línea, como el de la Real Academia Española.
6. Usa el programa correcto

Importar imágenes en Illustrator 88 era una misión imposible, lo mismo escribir texto en Photoshop 3.0 o hacer una imagen vectorizada en QuarkXPress o PageMaker. Con el paso del tiempo los programas se han robado ideas entre sí y comparten ya muchas herramientas comunes, de tal forma que cada día se vuelve más fácil independizarse de los demás programas para ejecutar ciertas tareas sencillas. Aun así, cada uno conserva en su base de trabajo elementos que lo definen y especializan para hacer determinadas tareas.

Es muy importante la decisión del programa a utilizar para ejecutar cualquier diseño. Un folleto de cuatro páginas se puede hacer en Illustrator o InDesign. Si no hay demasiados textos o imágenes nos inclinaremos por el que mejor dominemos, pero si son 12 páginas, con muchos textos y fotos en alta resolución, hacerlo en Illustrator tendrá como consecuencia un archivo muy grande, lento y más dificultad para darle salida en preprensa. Mucho peor aún si lo hacemos en un solo lienzo utilizando una capa o layer diferente para cada página (los layers no sirven para eso).

Utilizar el programa correcto es importante para trabajar más rápido, con mayor facilidad y reducir errores y complicaciones de producción. En diseño editorial no hay muchas opciones: InDesign o QuarkXPress para publicaciones que impliquen manejo de texto y muchas imágenes, Illustrator o CorelDraw! para productos editoriales pequeños como folletos en formato tríptico, por ejemplo, carteles o papelería, además de desarrollo de ilustraciones a base de vectores y Photoshop para imágenes con base en pixeles, como carteles, folletos de una sola cara y que no impliquen demasiadas cajas de texto.
7. Boceta

Llevamos más de 20 años diseñando en computadoras, lo cual implica que las nuevas generaciones se van alejando poco a poco de los sistemas tradicionales de diseño. Actualmente en todas las universidades del mundo se hace la aclaración que las computadoras son la herramienta para la ejecución de ideas que nacen de nuestra mente, sin embargo, en la realidad es muy complicado desligarse de esta concepción. Cada vez son menos los estudiantes que bocetan antes de sentarse frente al ordenador, lo cual denigra la labor del diseño como una industria.

Bocetar tiene la ventaja de la ocasión: detener el auto en cualquier lado para plasmar una idea en una libreta o bien, experimentar rápidamente ideas o conceptos, además de que nos ayuda a diseñar sin la predisposición de una herramienta concebida en cualquier programa.
8. Cuida las manchas tipográficas

La Biblia de Gutenberg, el primer libro impreso, tenía como característica una mancha tipográfica uniforme y muy estética. Con el paso del tiempo los tipos de letra se han adelgazado y limpiado. Los pesados y complicados remates se convirtieron en patines, que cada vez se hicieron más discretos hasta que hoy han desaparecido en más de la mitad de las fuentes existentes. Con ello, crear una mancha tipográfica efectiva se ha vuelto más difícil, ya que especialmente en las composiciones justificadas a ambos lados se tienden a abrir espacios que perforan la mancha tipográfica.

Controlarlos implica un conocimiento y sensibilidad especial sobre la tipografía. Saber ajustar el espacio entre palabras, el interletraje y los guiones para partir palabras implica un trabajo crítico. Cada vez más se adopta la justificación a la izquierda para evitar estos defectos, especialmente por la movilidad que implican los textos en internet. Sin embargo, es necesario siempre dominar este arte.
9. No uses copy/paste

Tanto Illustrator como InDesign tienen dos formas de importar imágenes: la primera es como un liga, es decir, colocar un previo de la imagen para que se pueda visualizar en el documento, pero que forzosamente está ligada al archivo de la imagen original y la otra, que cada vez usan más los estudiantes y contemporáneos, que es seleccionar la imagen en Photoshop y transportarla al documento con copiar/pegar, o copy/paste, como se le conoce comúnmente.

En un principio resulta muy cómodo, pero si se debe regresar al programa original para hacer algún retoque o corrección eso ya no es posible. Solo repitiendo la misma acción, lo cual va en detrimento de la calidad de la imagen. Esto hace que el proceso de preprensa se complique, ya que no se puede comprobar la resolución correcta de las imágenes a través de los sistemas que alertan cuando hay un error (como Preflight).

Finalmente, usar este método delata la falta de cuidado en detalles como manejo del color, puntos por pulgadas (dpi) y formato de color. Como lo explicamos en el punto 3, hacer de nuestro original un original mecánico es importante desde un principio.
10. Jerarquiza

El diseño editorial podemos llevarlo a dos niveles distintos: el primero es para llamar la atención del lector e interesarlo en el tema, y el segundo para dar confort y dinamismo a la lectura. No siempre van juntos. En un artículo de una revista, por ejemplo, existen casi siempre tres niveles de lectura:
El primero es la portada del artículo, que por lo general se compone por el título y una imagen.
En segundo lugar está el balazo de introducción al texto, así como los demás regados por todo el artículo
y finalmente, el texto general.

La finalidad de esto es que primero cachemos al lector cuando hojea la revista. Si la imagen y el título le son atractivos automáticamente pasará al segundo nivel que es leer los balazos del artículo. Hasta este punto el diseño editorial se comporta como publicidad, en el sentido que podemos jugar con los textos, colores, alineaciones, imágenes y más. Finalmente, si al lector le sigue interesando el tema, pasará al tercer y último nivel, que es permitir que la lectura del contenido se pueda desarrollar con comodidad. Aquí el diseño editorial se torna más formal en todas sus reglas y normas, ya que no es necesario seguir llamando la atención del lector.

Este ejemplo ilustra que el diseño editorial se compone por diferentes niveles de lectura. Saber encontrarlo y dominar cada nivel, da como resultado un diseño editorial exitoso.
Una regla extra. Aplica correctamente la tipografía

Un buen diseñador sabe usar la tipografía. A casi todos los diseñadores les gusta pero realmente no todos tienen esa sensibilidad para seleccionar y aplicar la fuente correcta. Habrá que imprimirla, de ver cómo funciona con el sustrato final, probar con interlíneas, con interletrajes y con los diferentes pesos y estilos que ofrece. No quise cerrar esta nota sin incluir esta regla, aunque rompa el nombre del artículo.

Foroalfa – Mario Balcázar

jueves, 22 de marzo de 2012

Las 10 mentiras que más se cuentan a artistas y diseñadores.

Texto de Mark W. Lewis publicado originalmente en Painter Creativity. Traducción: Xurxo García.

1. "Haz este trabajo barato (o gratis) y te llamaremos para el siguiente." Ninguna persona del negocio regalaría su trabajo y tiempo con la esperanza de hacer otro más adelante. Puedes imaginarse lo que diría un fontanero si le dijeses "hola, instáleme el fregadero gratis y te vuelvo a llamar cuando necesite otro." Seguro que si hay un trabajo importante mas adelante, no llamarían a un tipo que trabaja "gratis".
2. "Nunca pagamos un duro hasta que tenemos el trabajo acabado."Es probable que la persona esté dejando la puerta abierta para engañarte y no pagar. Para muchos trabajos se solicita un depósito o pago previo - a no ser que sea un proyecto pequeño -. Cuando tengas una relación laboral firme, puedes llegar a un acuerdo con el cliente. ¡Pero un nuevo cliente no debe pedirte que vayas más allá de una reunión inicial y, quizás algunos bocetos preliminares sin pagarte!
3. "¡Haz esto para nosotros y conseguirás darte a conocer! ¡Van a lloverte los trabajos!"Dile al fontanero "¡instala este fregadero, mis amigos lo verán y conseguirás mucho trabajo!" Nuestro fontanero diría ¿"aunque haga un buen trabajo tengo que regalarlo para darme a conocer? Entonces no vale la pena que me conozcan." ¡El empresario presumirá probablemente con todo el mundo diciendo que lo que cuesta normalmente (x) euros, a un hombre de negocios brillante como él, le sale gratis! Además, si otros llaman después, querrá llegar al mismo tipo de acuerdo (o peor).
4. Mirando bocetos: "Bueno, no sabemos si vamos a usar tu trabajo todavía, pero deja tu material aqui para que pueda hablar con mi socio/cliente/mujer." Puedes estar seguro de que 15 minutos después de que te vayas estarán al teléfono llamando a otros diseñadores/ilustradores, ahora con los conceptos más claros, pidiendo precios. Cuando llames de nuevo te dirán que tus precios eran demasiado altos y el diseño/ilustración lo hara el soplagaitas de Pepe. ¿Por qué alguien lo haría por menos precio? ¡Porque acabas de regalarles horas de trabajo de consulting! Hasta que no tengas un compromiso firme de alguien, no dejes nada creativo en la oficina de los clientes.
5. "El trabajo no se ha cancelado, sólo retrasado. Te llamaremos en un mes o dos." Ummm, pues va a ser que no. ¡Puede ser una treta para no pagar el trabajo realizado hasta ese momento. Si llamas en un par de meses algún otro puede estar con ese trabajo, y... ¿No lo adivinas? Ya no se acuerdan de quien eres.....
6. "¿Contrato? ¿Para qué? No somos amigos?" Sí, lo somos, hasta que algo vaya mal o haya un malentendido, después uno manejará los hilos y otro será el ilustrador/diseñador idiota, un contrato es esencial. Es decir, a menos que no te importe que te paguen o no. Cualquier negocio precisa papeleo para definir las relaciones contractuales y el tuyo debería hacerlo también.
7. "Envíame la cuenta en cuanto el trabajo esté en imprenta." ¿Por qué esperar un plazo inaplicable para enviar una factura? dependes de tu trabajo, ¿de acuerdo? Eres honesto, ¿no? ¿Por qué tendrías que someterte a esos plazos? Una vez que entregues un trabajo y sea aceptado, envía la factura. Esto puede ser una táctica para demorar el pago y que el trabajo vaya a la imprenta antes de que te paguen. En la espera de que el trabajo esté impreso, pueden dejarte tieso y no tardarán en pagar a alguien para que haga un par de cambios.
8. "El último chico hizo el trabajo por XXX euros." Eso es una imbecilidad. Si el último "chico" fuese tan bueno no estarían hablando contigo ahora. Y lo que ese "chico" haya cobrado no debería de importarte. La gente que cobra muy poco por su tiempo y su trabajo no dura en el negocio (o se autodestruye financieramente, o cambia de ocupación) y entonces otro ocupará su lugar. Fija un precio justo y no hagas concesiones.
9. "Nuestro presupuesto es de XXX euros, firma." ¿Impresionante, no? Este individuo sale comprar un coche, y sabe exactamente lo que va a gastar antes incluso de mirar precios. ¡Ummm...! Un trabajo X cuesta un dinero X. Si tienen menos dinero habrá que hacer menos trabajo. Pero cerciórate de que entiendan que estás haciendo menos trabajo porque cobras menos dinero del que pensabas cobrar.
10. "Tenemos problemas financieros. Danos el trabajo, ingrésamos el dinero y te pagamos. Simple." Sí, excepto que cuando llegue el dinero, puedes contar con ser el último de la lista en cobrar. Si alguien llega al punto de admitir que su compañía está en apuros, las cosas estarán probablemente mucho peor de lo que admite. En cualquier caso, ¿Eres un banco? ¿Estas cualificado para comprobar sus finanzas? Si la empresa está ahogada hasta el punto de que el crédito sea un problema, que lo pidan a un banco. ¿Qué negocio haces tú dándoles crédito?. Tendrás exactamente CERO ocasiones de controlar la situación una vez que tengan el trabajo en sus manos. Las intenciones pueden ser nobles o no, pero esta será probablemente una apuesta perdida. Pero si piensas seguir adelante, POR LO MENOS que te paguen dinero extra por la espera. El banco cobra intereses, entonces ¿por que tú no?. Éste es probablemente el motivo; conseguir dinero seis meses libre de intereses en vez de pagar al banco un préstamo y después pagarte con ese dinero. No regales el dinero.

Esta lista no fue hecha para volverte loco o paranoico, sino para inyectar una cierta realidad a la fantasía. Vas a tratar con gente que no es como tú. Sus motivaciones son ellos mismos y su actitud será probablemente diferente de la tuya. Puede haber problemas, demandas... o cualquiera de las molestias que se pueden dar prácticamente en CUALQUIER relacción laboral. Muchas veces veo también el triste ejemplo de alguien que se mete en situaciones así con intenciones nobles y consiguiendo al final que lo expriman, porque lo que unos ven una oportunidad y un trabajo que les gusta hacer, otros lo verán como algo más pragmático, en absoluto romántico o idealizado, sino crudo y simple negocio a tu costa. ¿Cómo puedes manejar estas situaciones y todavía realizar un buen trabajo creativo? Buena pregunta. ESTA ES LA RAZÓN POR LA CUAL una buena educación es importante. Tu aprendes a ocuparte de la técnica artística pero también debes de aprender a ocuparte de tu negocio. ¡Puedes tener profesores exigentes y pensar ¡que mal!, pero ¡espera hasta que una persona de negocios meta mano! Entonces sabrás lo que significa "exigir". ¡Será el momento de agradecer a todos los profesores exigentes por ayudarte a acumular el callo que te permitirá gozar del trabajo y no sentir esa sensación de que todo es una gran pérdida de tiempo! En fin, que en el mundo laboral, ser un artista fabuloso puede representar un 25% del trabajo. Si lo único que te interesa es ser un gran artista, háznos un favor. No te hagas profesional.

jueves, 8 de marzo de 2012

Ser diseñador gráfico no es hacer dibujitos

Ser diseñador gráfico no es hacer dibujitos ni tener un ordenador con el Photoshop instalado (aunque algunos lo piensen), pero tampoco es simplemente haber estudiado unos años para tener un título que nos acredite como tal..
Se pueden señalar una series de ideas para el ejercicio del diseño gráfico que pueden ayudarnos a ser mejores profesionales además de definir un poco más esta profesión:
  1. El diseño gráfico no es arte, ni los diseñadores gráficos artistas (al menos mientras ejercemos como diseñadores) y por tanto nuestro trabajo no será visto como una obra, sino como una manera de comunicar algo a alguien, y de nuestra reflexión, estudio y resolución dependerá que esa comunicación sea efectiva o no.
  2. La computadora es solo una herramienta más y aunque nos facilita sobremanera el trabajo a los diseñadores gráficos, no deja de ser eso, una herramienta más, al igual que lo es el cutter, el lápiz, la impresora, el 3M, etc. Si confiamos en que la computadora o un software en concreto nos solucionará todos los problemas que surjan en un proyecto, el problema será mayúsculo y la creatividad escasa.
  3. Las tendencias son un arma de doble filo, pueden servirnos de inspiración, pero basar un diseño única y exclusivamente en una tendencia pasajera hace de nuestro trabajo algo rapidamente perecedero.
  4. Se crítico con tu propio trabajo, no te quedes con la primera idea, busca, analiza y encuentra la mejor solución para cada proyecto.
  5. El diseño no es bonito o feo, funciona o no funciona. Basar un diseño solo desde el punto de vista estético es caminar hacia el fracaso. El diseño gráfico debe identificar, informar y promocionar, analiza tu diseño y comprueba si cumple las necesidades y objetivos que después en la calle le serán reclamados.
  6. Un diseñador gráfico no estudia y después trabaja, todo el que pretenda trabajar de manera eficaz debe seguir formándose día a día durante toda su vida laboral, de lo contrario en poco tiempo quedará desfasado.
  7. El cliente no siempre tiene la razón y el no dársela cuando no la tiene hará que tus trabajos ganen en coherencia y el resultado final para el cliente sea mucho más efectivo. Incluso es mejor renunciar a un trabajo que realizarlo bajo unas premisas erróneas y predestinadas al fracaso, piensa que ese trabajo al fin y al cabo siempre será relacionado contigo y puede hacerte perder credibilidad ante otros posibles clientes.
Enlaces: http://m-dg.blogspot.com/
http://mimoriarty.wordpress.com/2012/01/24/7-ideas-basicas-para-el-ejercicio-del-diseno-grafico/

Arte no es igual a diseño

El arte se hace para ser interpretado, el diseño no
La diferencia entre diseño gráfico y arte parece confundir y atormentar, a partes iguales, todas las comunidades relacionadas con estos dos mundos y lleva años inspirando calurosos debates en los que difícilmente se resuelve nada. Para aumentar aún las discrepancias a este respecto hay siempre una gran cantidad de ‘personajes’ empeñados en marcar los límites entre ambos universos por el simple afán de mantener un status dentro de su profesión, o aún peor en otros casos, motivado por una evidente diferencia económica.

Ni el status ni el dinero diferencian diseño gráfico de arte, pero tampoco lo hace la persona. Un diseñador gráfico puede ser también músico, escritor, físico, fotógrafo o cualquier otra profesión relacionada o no con el mundo de las bellas artes, o viceversa.

Diseñadores y artistas trabajan en base a herramientas y conocimientos similares. Tanto diseño como arte son formas de comunicación. ¿Cómo es posible entonces marcar la línea entre uno u otro? Para empezar, la mentalidad con la que se lleva a cabo cada tarea y la preparación previa a la misma son completamente distintas y eso determina en gran medida el tipo de trabajo que se está realizando.


La mejor manera de esclarecer qué es diseño y qué es arte se encuentra en el propósito de la composición

Por poner un ejemplo sencillo, si fabricaseis una silla a juego con una mesa de comedor y la pusierais en un salón se podría definir el trabajo como diseño industrial. La silla se creo y planificó desde un principio para cumplir un propósito: que la gente se siente en ella y, además, transmitir un claro mensaje de uniformidad con el resto del mobiliario del salón.

En cambio si fabricáis una silla, la ponéis un par de libros encima y llamáis al conjunto “Descanso para mentes inquietas”, estáis definiendo una obra de arte. El sentido de esta segunda silla no es que la gente se siente en ella, coja los libros y los lea, sino inspirar en ellos un sentimiento, una idea, que puede ser o no distinta para cada observador.

En el primer caso no hay interpretación posible, la silla se diseño para que quién la adquiera se siente en ella. De hecho, en caso de ser interpretada es que se ha fallado en el proceso de diseño.
Lo importante del segundo ejemplo es que el artista crea obra a partir de un sentimiento ubicado en un momento determinado, la visión. La obra de arte es una representación de dicha visión, plasmada de manera que se pueda compartir e interpretar ese sentimiento, visión, con los observadores de la obra.

A continuación podéis leer, en inglés, una publicación en webdesignerdepot de hace algunos meses bastante interesante al respecto de esta discusión.

http://www.webdesignerdepot.com/2009/09/the-difference-between-art-and-design/
http://mimoriarty.wordpress.com/2012/01/24/7-ideas-basicas-para-el-ejercicio-del-diseno-grafico/